星空主线的最终任务有一场巨大的太空战,根据前首席任务设计师Will Shen的说法,这个最终任务是出于“必要性和紧迫性”,而在最后一刻才创造出来的。
在周二于旧金山举行的游戏开发者大会上,Shen表示:“我们终于在项目中达到了可以游玩完整游戏的状态。但很明显,我们缺少了一个将整个故事联系在一起、并有令人满意的充满动作的宏大结局场景,我既要负责主线任务,又要领导任务设计团队,所以我完全没有时间。整个任务设计团队都已经超负荷了。”
Shen说,部分问题在于星空团队的规模。上古卷轴5的开发团队大约有100人,这使不同部门之间的合作更加容易。辐射4的团队规模150人左右,辐射76350人,而星空超过500人,不只包含B社,还有许多外部开发商,而这可能会导致问题的产生。
Shen和前首席关卡设计师Brigner表示,当时比以往任何时候都更难知道谁在做什么,应该向谁汇报工作。一个分裂的团队也产生了筒仓效应,每个部门都在争夺资源,对合作请求说“不”。
据Shen表示,当面临迫近的最后期限时,绝望最终打破了部门之间的隔阂,让所有团队重新合作。(来源:pcgamer)
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