近日,游戏界新星安迪加文对古惑狼重制版表现持乐观态度,尽管他指出跳跃系统存在缺陷。
年前,古惑狼采用了N. Sane三部曲的模式进行了重置版本的发布。加文的观点体现了他对游戏机制问题的看法,特别是在跳跃这一关键元素上的不满。
在最近的一篇文章中,加文分享了他的发现,在原版PlayStation版本中,游戏能够“检测到你按下跳跃键时启动动画,接着测量按键的时间,并根据输入对重力、持续时间和力度进行微调”。而在古惑狼:N. Sane三部曲中,跳跃变成了标准的单次跳跃。

加文表示:
在本作中,我认为几乎所有方面都表现得很好,但最令人失望的无疑是缺失的秒。
重新制作古惑狼时,他们将视觉效果做得非常出色,并且忠实于原作,保留了其精髓。然而,跳跃机制的处理完全失败了。
在游戏中,PS的我们没有物理摇杆,只能通过数字按键DD进行操作。这要求玩家必须掌握不同的移动和跳跃技能,实现复杂的控制。然而,在原版PlayStation上,玩家通常需要执行更多次的操作来完成游戏目标。
许多游戏使用简单方法:一旦按下键,执行固定高度跳跃,这在攀爬游戏中表现不佳。
我们创建了这样一个极具创新性的系统。它能够实时地响应玩家的操作,通过检测跳跃按钮的按下,启动动画并精确控制重力、时间以及强度。这样的设计使得游戏体验更加真实和互动,让每一次按键都能有相应的反应。
- 提前松开=轻跳,按下=最高位;但我的解析让你在秒内明确意愿,并将数字转换为模拟操作。
重制版的开发者要么忽视了这一系统,要么认为其无足轻重。为了应对这种情况,他们采用了固定的跳跃模式。然而,这导致玩家在游戏中的大部分跳跃都无法实现。为了解决这个问题,他们决定将所有的跳跃高度提升到最高水平,从而确保玩家能够完美完成挑战。
现在重制版的游戏体验有些许不同,跳跃不再那么顺畅和灵动。虽然性能提升明显,但基本的物理原理还是没有得到很好地体现。
时机和手感这些细节的重要性,比人们意识到的要大得多。”
加文指出,古惑狼在海外的成功归功于进行了深入的本地化修改,包括重新设计界面和改进了音频体验。
加文在帖子中写道:
我们开发古惑狼时面临巨大挑战,索尼冒险之举。在日售游戏被放在“外币”专区,犹如无人问津的海外电影般冷落。
他们有个专门的词来称呼这些游戏:‘洋ゲ?`’(西方游戏)。这简直是死刑判决。
但索尼日本认为《古惑狼》有可能突破这一局面。有一个条件:我们几乎要对所有内容进行重新调整和优化。
游戏的主要玩法并未发生改变,尽管我们的难度有所降低,同时也进行了部分解释的调整以提高清晰度。然而,音频方面则完全重新制作了,这无疑提升了整体体验。
在日本,我们的兔八哥卡通音效看起来异常突兀。但他们加入了自己独特的音效,实话说听起来也一样奇怪。那充满特色的尖叫与蹦跳声音确实独特。
然后是配音。他们请来一位电视喜剧演员,以老气横秋的方式模仿一只活泼可爱的吉祥物发出怪异的声音。
我和杰森感到困惑,‘你们希望我们这只精力旺盛的袋熊像一个老年人吗?’
但这次成功了!日本玩家喜爱。超级玛奇拉成了最早在西方取得巨大成功的日式游戏之一。它不仅出现在PlayStation展台的日本区域,还紧邻正宗的日本游戏馆。
这提醒我们,当想在其他领域取得成就时,可能需要孩子经历一次全面的转变。
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