您的位置:首页 → 9.5 10《毁灭战士黑暗时代》 无脑射爆

在正式开始评测前,请容我先小小的问一嘴:迄今为止你玩过的最贵的游戏是什么?

相信你的回答很可能纷杂多样。然而,如果你加上“最能让人血脉喷张”这一限定条件,那么问题的答案很可能会锁定在“毁灭战士黑暗时代”上。

贵是真的贵,爽也是真的爽

DOOM这个系列在游戏界的地位无人能出其右。特别是经历了DOOM(和DOOM永恒(这两部经典的重启作品之后,市面上几乎不存在其他厂家能够在高速射击领域与id Software竞争。然而当我真正接触到DOOM时,我开始怀疑自己对这个系列的看法是否过于悲观了。因为在这个多钟头的时间里,所有的顾虑都被我抛到了脑后。我的反应是那样的强烈,以至于我不再有任何疑虑。这让我意识到,DOOM不仅仅是一款游戏,它是一个可以触及玩家灵魂的游戏,一次体验DOOM的过程,就像是一种精神的洗礼。

人型坦克来喽

这一代给我最直观的感受就是整体节奏变慢了,但请不要误会,我所说的“慢”并不是指相比前作而言的低速移动,而是整个游戏流程中的速度变化。前作DOOM永恒中那些令人印象深刻的速度技巧定向快速冲刺和二段跳,在本作中已经不复存在。既然这些高级技能都消失了,那游戏如何维持其高机动性?这就不得不提本作新增武器之一的盾锯了。

本作主角装备了左手持盾、右手握枪的独特配置,解锁右键功能时不仅可抵御前方袭击,还能通过按下左键对目标敌人发起猛冲。落地产生的冲击波会轻易击碎附近的杂鱼,并且因为盾牌的锁定范围广阔且反应速度较快,因此可以频繁使用以实现快速团战或暂时撤退的目的。

而主角那份沉甸甸的感觉让盾牌的重量感大大提升,无论是步行、奔跑还是跳跃,甚至是从高处落下,每次移动都能感受到主角厚重的脚步声和震动。每当玩到这种场景,我就会有种错觉,感觉自己操控的角色不是什么毁灭战士,分明是无敌浩克、美国队长或冬兵的结合体。

对盾牌的开发堪比美国队长

在游戏中,盾牌一直扮演着至关重要的角色。很多机制都是围绕它展开的。除了提到的盾冲之外,你可以将盾牌作为一种控制和清杂的手段。例如,游戏中经常会遇到手持金属盾牌的敌人,只要对盾牌持续输出,这些敌人的状态就会进入过热模式(有些怪初次就处于过热状态)。接下来,扔出盾牌就能体验到类似打祖玛的乐趣了。

面对那些没有防护装备的巨大生物,你可以利用它们的硬控制时间对其造成短暂的压制,并在短时间内快速消耗弹药来施加极端压力。

当然本作的核心机制依然少不了经典的盾反设计。无论是远程发波还是近战搏斗,怪物们都会包含一些非常明显的绿光攻击。只要能适时地举起盾牌格挡这些攻击,就能有效地化解或反弹回来。而且,这个盾反判定窗口的宽松程度与玩家选择的难度挂钩,游戏总共有六个难度等级,从低到高依次增加。我玩的是第三档“很强很暴力”的难度,“很强很暴力”模式下的判定窗口大约在左右。

即使只有,我的体感却告诉我真实的判定区间实际上要比官方数据要高得多,因为很多时候我并不是正面面对绿光攻击的。不过别担心,不用担心!如果你对武器进行了一些升级,那么每次盾反成功后你将能享受到不同武器间的增益效果。这种额外的好处会让你在战斗中获得更多的优势和自信!

例如在游戏里有一把发射链球的手枪,为了发挥出最佳效果,你需要持续按住鼠标左键进行蓄力,尽管蓄力时间并不长,但还是有些困扰的。一旦你成功防御敌人的攻击,这把手枪就会立刻切换到满蓄状态,可以立即打出盾反后紧接着一连串的链球射击,大大增加了你的进攻效率和灵活性。

比如像火箭筒这样的强力武器,虽然可以欣赏到爆炸带来的艺术效果,但这种玩意不建议在近距离作战时轻易拿出来使用,因为火箭弹产生的爆炸很可能误伤自己,升级了火箭筒后,在盾反成功之后的这段时间内,火箭弹爆发出的爆炸不但不会对你造成伤害,反而还会给你回血。

当游戏进入中期阶段时,玩家会解锁并装备四种符文技能,每种符文对应一种特定效果,比如在盾反成功后,会出现火焰、匕首、机枪或雷电等特效。升级这些符文不仅能增强角色的防御能力,还能提供额外伤害加成和强化效果。在我的游戏经历中,我特别喜欢使用“落雷”这个符文技能。它不仅能够迅速击晕敌人长达一段时间,还附带了伤害减免的效果,显著提升了生存能力和输出效率。通过不断地提升和升级这些符文,我可以进一步优化自己的作战策略,提高战斗胜率。

了解了盾反所带来的正收益,那么这一代的战斗流程就可以总结成:

在众多怪兽聚集的地方,你需要一边躲避正常的红光攻击,另一边则尽可能地靠近绿光攻击来触发盾反的增益效果。根据不同的情况合理运用盾冲缩进或拉远敌人的位置策略:对于肉身怪,采用各种重武器进行招待;而对于穿了护甲的怪,则先用近战破甲再使用重武器,这样可以有效地打击它们。在这个过程中,怪物们会不时地进入处决状态,需要立即用盾冲来冲向下一个怪堆,然后重复这个操作直至所有怪兽被消灭。这种策略利用了各种道具和技能的特点,通过合理的战术安排,大大提高了战斗效率和胜算。

虽然始终呈现为FPS的游戏形态,但你却能感受到动作游戏的独特魅力,这种独特的体验在接下来的BOSS战和单挑环节中尤为突出,或许只有真正体验过这款游戏的人才能明白为什么它被称为“美版忍龙”。

主菜吃腻了?来点小菜爽爽口

那常听人说,吃再好吃的东西也总有腻的时候。放到游戏中也是这样,我们用各种强大的武器来消灭低阶敌人和高阶恶魔,确实非常过瘾,但如果一直按照这个套路打完所有的流程,我想换谁来都或多或少会感到审美疲劳。这时,制作组在关卡设计上的巧妙安排就起到了作用。他们会适时地为玩家献上一段同样极具乐趣的游戏演出,让你的游戏体验更加丰富多彩和刺激。

我们可以操纵机枪炮台独立应对一群怪兽密集的围攻,但在绝对数量与火力面前,它们只能任由我宰割,即使体型庞大如巨型泰坦,在我蓄势待发的一枚火球中也将化为碎片,肉身化为血雨。

同样,驾驶着巨型机甲,我们能够重温经典时刻中的环太平洋故事。在这里,坦克和大桥建筑已经成为了我们的游戏对象,它们在这个刻时代不如平时那么显著。从人形态的角度看,泰坦巨人虽然强大,但失去了体型优势。现在可以大显身手了!每一次攻击都能为机甲提供能量补给,当能量值积累到一定程度时,就能释放出强大的终极技能,一击必杀那些眼前的敌人。

甚至可以骑着机械飞龙在广阔的场地内与地狱航空母舰进行空战演习。击败敌机后,可以直接登上“皇牌空战”中的舰艇,并从内部摧毁核心。这种壮丽的场面简直帅呆了!

我在后续翻录像的时候简单看了下,上述所有环节加在一起占比不到两个小时,而且这些爽关是每隔几章才会出现一次,每次出现又总是会在一个恰到好处的时间结束,对我来说就会有一种爽到意犹未尽的感觉,十分期待下一次再见面的惊喜。这种感觉又恰好是我推图动力的一大来源。

喜欢舔图的玩家有福了

提到推图,我想提一下本作的地图设计和收集要素。DOOM系列有一个非常人性化的设计,那就是你能很直观地通过地图看到每一关都有哪些收集品以及他们的具体位置。一般来说可收集的物品大多都是文件、玩具之类的可有可无的东西,但是这一作在收集品方面增添了升级素材。例如所有装备的升级都离不开黄金这个硬通货,想要让装备发挥出强力的效果就必须去到处舔图。通过这种设计,游戏为玩家提供了一个丰富的收集元素,不仅增加了乐趣,也让玩家体验到了不同的探索和挑战的乐趣。

但是这些物品摆放并非特别刁钻,许多场景的解谜和指引也做了简化处理,主要是为了方便玩家的操作体验。例如,许多需要通过推箱子、卡开关等操作才能解决的问题现在都被简化成简单的提示,如“哪里有可以推的箱子”或“哪里有需要用盾牌控制的开关”。我印象最深刻的关卡是那些骑龙探索的环节,在你漫无目的的脚步中偶遇一些驾驶飞机的敌人。在与这些敌人交战的过程中,你会获得一定数量的金币奖励,而这些敌人只会随意地在地图上移动,并不会进行反击。因此,在你跟随它们的轨迹移动时,可能会意外发现自己的位置已经引领着你走向下一个目标区域。

我可以自信地承诺,只要持之以恒,即使是新手也能达到的成功率,并且所需素材一应俱全。

也许有人会说了,我就像跟着主线走不想搞那些有的没的,那我岂不是没有升级用的素材了?

无需担心,即使不完全收集,你在常规游戏流程中也能确保几件常用武器、盾牌及近战装备的升级达到满级状态。

鸡蛋里挑骨头的“缺点”

或许你正在寻找一个值得深思的借口游戏中可能存在的某些问题。然而,经过一番思考与分析后,我发现这并不是一个问题。我的游戏设计团队倾尽全力为玩家提供了丰富多样的体验,包括独特的故事情节、精美的画面以及令人沉浸的角色互动。尽管如此,在最终关卡的设计上仍有些许不足之处。如果你正在寻找理由来解释游戏中的种种缺陷,或许我可以为你提供一些有价值的见解。这并不意味着我们没有在设计方面做得很好,相反,这也是对我们的挑战和改进空间的展现。每一次反思都是为了更完善的游戏体验。

诚然,DOOM系列的一大特点便是其独特的暴力美学处决动画。如果过往的作品中的处决动画可以比作麻辣火锅的招牌,那么Doom可以说只有香辣鸡腿堡般的水平。本作的处决动画主要以盾击、脚踩头和直接切下头颅为主,尽管有时能看到怪物被锯成两半的画面,但比起过去的自己,确实显得过于保守了。

最后不得不提的就是它的高昂价格了。我在前面已经提到,猎魔人这部作品总共只有,而且除了战役之外,再没有额外的游戏内容。虽然我是一个DOOM系列死忠粉,但目前我个人还是更推荐性价比更高的订阅服务。

而且目前的DLC还未发布,也许你可以在游戏最终版发行时等待更多的更新和新功能,说不定那时游戏会推出全新的玩法和机制。优惠活动可能也会随之而来,到时候你可以再次享受“杀回地狱”的乐趣。